viernes, 29 de enero de 2016

S’WONDERFUL. JUGAR AL JUEGO DICTADO



S’WONDERFUL
Inéditos 2015
Comisaria: Beatriz Escudero
Artistas: Priscila Fernandes, Jordi Ferreiro, Tomasz Furlan, Dora García, Rafael G. Bianchi, Rita Ponce de León, Pilvi Takala, Pedro Torres
La Casa Encendida. Ronda de Valencia, 2. Madrid
20.11.2015 --> 10.01.2016 

S’WONDERFUL
, junto con Appunti y Aquí hay dragones, completa la triada ganadora del programa Inéditos de 2015. Este programa, convocado anualmente desde 2002 por la Fundación Montemadrid, se ha posicionado como un referente en el arte español actual, dando la oportunidad a jóvenes comisarios a materializar sus proyectos expositivos. 

Con el proyecto S’WONDERFUL, la comisaria Beatriz Escudero presenta el juego como una metáfora e indaga sobre el potencial que tiene este concepto aplicado al arte. El juego y lo lúdico como elementos presentes en el territorio del arte, como conceptos con los que cuestionar y analizar la realidad. La unión de ambos elementos -lúdico y artístico- que tiene en Dadá un primer acercamiento, y su continuación con Fluxus bajo un concepto de “arte-diversión” que reivindica un arte-diversión simple y sin pretensiones, un concepto que nuevas corrientes obviarán en la búsqueda de una relación arte-juego que introduzca temas sociales, políticos o educativos.

Si diferenciamos el acto de jugar del juego en sí, entendemos el acto de jugar como el instinto de jugar, mientras que el juego sería un entorno contenido en cuanto a espacio y tiempo, cuyo desarrollo se centra en unos objetivos definidos y se rige por unas normas. En el juego se pueden inventar las normas y se pueden trasgredir, puede potencialmente subvertir significados originales dotándolos de nueva significación, y transformar territorios desplegándose en diferentes ámbitos con consecuencias imprevisibles. El juego es flexible y de ahí también su paradoja: puede ser una herramienta al servicio de la educación o puede servir para la instrucción. El juego posibilita muchas cosas y sus contrarios: imitación y alejamiento de la realidad; libertad o sujeción a normas estrictas; puede ser productivo o improductivo; amistoso o competitivo; totalitario o integrador.

 
S’WONDERFUL, vista de la exposición. La Casa Encendida.

En este marco la comisaria presenta una exposición en la que configura el espacio como un área de juego, un espacio que recuerda más a los centros de juego privados y cerrados, que a parques y zonas de recreo. Un entorno delimitado en el que el acto de jugar es guiado a través de nueve obras presentes, a la que se suma una décima obra performativa de Jordi Ferreiro. El visitante/espectador se convierte en jugador al interactuar con las obras y entender sus particularidades, las instrucciones que rigen su juego y que no aparecen especificadas. Así las obras de Rita Ponce de León, Pedro Torres, Dora García o Rafael G. Bianchi aluden a significados y patrones desarticulados a través del juego, a la ruptura del relato hegemónico en favor del subjetivo, o la comunicación como base para la relación o el acuerdo. En estas obras no gana el jugador más experimentado, sino el que pronto aprende las reglas.

 
Priscila Fernandes, Naar de Speeltuin! [¡Al parque infantil!]. Fotograma. La Casa Encendida.
Otro grupo de obras muestran en su visionado diferentes formas en las que lo lúdico se extiende a otros territorios. En la obra de Pilvi Takala lo lúdico actúa como forma de educar a un grupo de niños en valores de negociación y consenso democrático; dos obras de Priscila Fernandes plantean la idea del juego infantil y adulto como medio para la instrucción, y cómo dinámicas participativas esconden intereses de estímulo de la producción; o Tomasz Furlan quién caricaturiza la rutina de la vida diaria en la que se han desdibujado las líneas entre el trabajo y el ocio.

Con unas pinceladas Beatriz Escudero nos acerca a una paradoja del juego que aún esconde más. La potencialidad del juego y su uso en tan diferentes ámbitos y con objetivos tan variados ha dejado atrás consideraciones como las de Huizinga y Callois en las que vida cotidiana y mundo lúdico funcionaban como antítesis. Se da en la sociedad contemporánea una contaminación entre el tiempo de ocio y el tiempo de trabajo en lo que Julian Dibbell llama “ludocapitalismo”. El acto de jugar ha sido fagocitado, la noción de juego ahora ha modificado nuestros hábitos. Como apunta McKenzie Wark “los juegos ya no son un pasatiempo que existe fuera o en paralelo a la vida. Ahora son la forma de la vida, de la muerte y del tiempo en sí”.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.